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P. K. DICK: I GIOCATORI DI TITANO & FOLLIA PER SETTE CLAN

 

L'opera dickiana più trascurabile del 1963, anno nel quale lo scrittore ha prodotto ottimi lavori come Cronache del dopobomba e I simulacri, è senz'altro I giocatori di Titano.
La popolazione della Terra è stata sterminata dalla guerra batteriologica. I pochi superstiti si contendono il possedimento delle terre (ma non solo, anche delle mogli) in un gioco di società, il Bluff, che ricorda vagamente il Monopoli e si rivela essere una forma di controllo della razza umana imposta dai Vug, alieni nativi di Titano. Pete Garden, il protagonista, perde tutto al tavolo da gioco e tenta una rivincita mettendo insieme una squadra che include dei precognitivi.
In quest'opera, che rispetto agli standard del periodo sembra buttata giù in pausa caffè, riecheggia l'idea di un gioco a premi che determina vinti e vincitori che Dick ha già utilizzato per Lotteria dallo spazio e in parte per Tempo fuor di sesto. In questo caso però è il metodo con cui i Vug, esseri ectoplasmatici, provano a fregare la razza umana. L'idiosincrasia dell'autore per la vita coniugale è qui al suo paradosso, con intento provocatorio naturalmente: le moglie vengono assegnate casualmente e la vittoria alla lotteria della fertilità concede alle coppie la possibilità di avere un figlio.
Dick getta nella mischia precognitivi e tendenze filonaziste, alcune delle sue tematiche ricorrenti, ma non si può dire che le approfondisca o le sappia rendere interessanti. La trama non è tra le più azzeccate, tra repentini cambi di punto di vista e generale confusione. La natura parodistica del tutto è l'unica chiave di lettura, che però (sapendo ciò di cui Dick è capace) lascia piuttosto insoddisfatti.

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Dell'anno successivo, il 1964, è invece Follia per sette clan. La luna Alpha III è una ex colonia terrestre adibita a manicomio per persone affette da disturbi mentali. Abbandonata dalla Terra, è popolata e governata dai sette clan che danno il titolo al romanzo, ovvero persone classificate in base ai loro problemi (paranoici, schizofrenici, maniaco-depressivi, ecc). La trama si snoda tra le vicende del consiglio dei sette clan e quelle della coppia Chuck e Mary, lui autore di testi propagandistici, lei consulente di un progetto che mira a curare tutti gli abitanti e risanare la colonia. I due sono in crisi, sia come coppia che individualmente, e soffrono di pulsioni analoghe a quelle dei clan. Su Alpha ci sono anche creature bizzarre e comiche come la Muffa Gelatinosa.
Ci troviamo di fronte a un altro caso in cui le idee contenute nel romanzo non riescono a bilanciare le "anomalie" narrative che caratterizzano Dick. Sprezzante della sua struttura, Follia per sette clan è un miscuglio che riesce a confondere spesso il lettore, deragliando nel grottesco e nel semi-comico.
Le tematiche sono quelle ormai consolidate dell'autore, come la follia, lo stato alterato, che Dick ritrae come una nuova forma di equilibrio mentale scaturita da un contesto repressivo e a sua volta malato. L'abuso di droghe e gli stili di vita al limite sono così legittimati, come in Noi marziani e Illusione di potere. Al contrario, la "sanità" in senso comune, cioè il perbenismo benpensante di una borghesia da boom economico, è la vera pazzia che necessita di essere curata, prima causa dei mali che affliggono l'umanità, quali la discriminazione e il razzismo.
Una spiegazione un po' semplicistica ma che rende l'idea di quali siano le intenzioni celate sotto un lavoro come questo. Resta però il fatto che i romanzi precedenti, come i casi sopra citati, centrano meglio l'obiettivo, mentre Follia non sviscera il potenziale delle sue argomentazioni.

I giocatori di Titano

Follia per sette clan

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